Pourquoi le développement du virtuel n’est pas un obstacle au tourisme

La notion de virtuel se définit comme l’état des possibles et s’oppose à la notion de réalité. Le virtuel vient s’inscrire comme une composante majeure de l’innovation et trouve dans le tourisme un moyen de s’exprimer. Pour s’en convaincre il suffit de taper « virtuel » dans la barre de recherche de TOM.travel pour identifier les 59 pages d’articles en lien avec ce sujet. Le virtuel a la cote, il intéresse et se positionne comme un élément indispensable au secteur. Pour autant, pouvons-nous parler de tourisme virtuel ? Si oui, quelles sont les activités touristiques déployées pendant ce voyage ?

Pour commencer, il est important de consolider nos bases et ne pas confondre la technologie par qui l’innovation se déploie (jeu électronique, réalité augmentée, réalité virtuelle), le dispositif sur lequel s’incarne cette technologie (jeu vidéo, application mobile, plateforme en ligne), l’outil qui permet d’utiliser ce dispositif (bornes d’arcades, console, smartphone, casque de RV) et enfin l’application comme mise en action du virtuel(la gamification ou l’immersion). Le tourisme virtuel représente une nouvelle manière de voyager et de découvrir des espaces. Nous pouvons le définir comme l’ensemble de éléments qui introduisent tout au long de l’expérience touristique, des simulations virtuelles et qui supposent une mobilité réelle ou fictive. À travers cette définition, trois approches touristiques peuvent être observées.

Le virtuel renforce l’expérience touristique

Dans une première approche, la construction du séjour est identique et fait appel aux mêmes prestataires traditionnels, le virtuel est utilisé pour augmenter la qualité de service mais il ne modifie pas la pratique du voyage. Dans ce sens, la gamification (transposition des éléments du jeu vidéo à d’autres domaines d’activités) n’est qu’un moyen de renouveler la pratique touristique. Il est un moyen ludique et divertissant de repenser la médiation culturelle, de réinventer la sensibilisation à l’environnement ou de renforcer la convivialité et les rencontres. On parlera plus volontiers de gamification de l’expérience touristique plutôt que de voyage par le jeu vidéo.

Le virtuel constitue le motif de l’expérience touristique

Cependant, le tourisme virtuel suppose une deuxième approche, beaucoup plus ambigüe pour les professionnels du tourisme passionnés par le voyage. En effet, nous définissons le tourisme comme le déploiement d’activités hors du quotidien et hors domicile (Ceriani& al, 2005). Or ce paradigme est totalement remis en cause par le tourisme virtuel, notamment là où le jeu vidéo prend place. Pour l’illustrer, revenons sur le projet d’Atari qui souhaite développer des hôtels sous licence, en partenariat avec un promoteur immobilier américain spécialisé dans les expériences dynamiques et immersives.

  • Hors-domicile : le tourisme virtuel suppose qu’il n’y a pas ou peu de mobilité. Dans cet exemple, le touriste se rendra à l’hôtel pour commencer son voyage virtuel qui repose dans la quête du jeu vidéo. La mobilité est contrainte et ne fait plus partie du voyage.
  • Hors quotidien : elle suppose que le tourisme virtuel ne représente plus une pratique hors de ses activités de loisirs habituelles. La pratique du jeu vidéo comme évasion restera identique, qu’il soit joué dans le salon ou à l’hôtel. Cependant, l’environnement lui, devrait être adapté et concourir à un changement réel comme la rencontre des pairs autour d’une culture et de codes similaires.
  • Hors secteur : elle suppose que de nouveaux acteurs s’emparent de la question touristique notamment dans une volonté de diversification des activités. Quelle stratégie pour Atari ? Celle de solliciter les communautés de fans que nous savons déjà très actives et fidèles lors des évènements, des salons et des shows (Taipei Game Show, Paris gamesweek, Gamescom, etc.).

La démarche d’Atari, bien que construite par et autour du jeu vidéo reste donc un produit touristique traditionnel qui prend part à travers l’immersion et la gamification.

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L’expérience En tête à tête avec la Joconde au Louvre

Le virtuel se substitue à l’expérience touristique

Maintenant si nous allons plus loin, pouvons-nous considérer qu’il existe une troisième approche du tourisme virtuel qui repose dans la pratique unique du jeu vidéo ? Ces innovations qui décrochent les utilisateurs d’une réalité physique préfigurent-elles le tourisme de demain ?

Pour comprendre le parallèle entre jeu vidéo et tourisme, nous pouvons identifier cinq points majeurs qui font du jeu vidéo l’exacte transposition virtuelle du voyage. Les jeux vidéo tout comme le tourisme :

  • Procurent du bonheur et du plaisir : celui de gagner, d’accomplir sa mission et de devenir héroïque à travers une quête fictive tout comme celui de réussir à organiser un road trip avec un groupe d’amis dispersé dans plusieurs régions.
  • Permettent la collaboration et la coopération : il y est possible de former des alliances et des équipes, dans le même esprit que les auberges de jeunesses, les festivals ou les chantiers humanitaires qui permettent de se réunir auteurs de croyances, de valeurs ou d’affinités.
  • Apprennent la persistance et supposent la récompense : ils encouragent à recommencer, à ne pas abandonner dans les quêtes et mission stout comme la promesse d’un panorama exaltant après une randonnée de plusieurs heures sous un soleil tapant.
  • Augmentent le bien-être :la montée en niveau des joueurs se traduit par les tendances en tourisme de l’expérientiel ou du transformationnel : nous revenons différents et en mieux d’un voyage.
  • Représentent une projection de son idéal : que ce soit à travers un avatar ou la supercherie d’un compte Instagram, la représentation du soi est tout aussi partielle et fantasmée.

Malgré une représentation fictive des mondes, le jeu vidéo a donc de nombreux points communs avec le voyage. La différence majeure reposera plutôt dans les sensations physiques, là où le corps prends le relais sur l’esprit pour découvrir les destinations : la sensation de fatigue et d’accomplissement après un parcours sportif, la sensation d’appétit en découvrant les plats locaux ou encore la sensation de l’environnement en nageant dans une baie ou en marchant sur du sable. Évidemment, sous prétextes d’innovation et d’inclusion, des acteurs chercheront à remplacer ces sensations par des outils technologiques, cependant nous pouvons déjà supposer que ces solutions seront plus utilisées par dépit que par envie.

Le tourisme virtuel est donc un moyen de se divertir et de s’évader, quel que soit la notion de mobilité et de quotidien. Il permet de disposer de son temps libre avec des activités immersives pouvant être réalisées pour enrichir l’expérience touristique ou pour construire une expérience de voyage in situ. Le développement du virtuel n’est donc pas un obstacle au développement du tourisme mais bien un nouvel outil de valorisation touristique ou une nouvelle manière de voyager.

Bibliographie

Ceriani, Giorgia, et al. « Le tourisme et la rencontre de l’autre. Voyage au pays des idées reçues », L’Autre, vol. volume 6, no. 1, 2005, pp. 71-82.

Chronique pour Tom Travel https://www.tom.travel/2020/02/04/pourquoi-developpement-virtuel-pas-obstacle-tourisme/


Cyril Blanchet

Doctorant smart destination

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