L’Esport peut-il renouveler l’attractivité des destinations à travers l’évènementiel ?

Le tourisme est un secteur d’activité innovant et en perpétuelle évolution. Pourtant il semble que toutes les niches n’ont pas encore été explorées. Au croisement de l’évènementiel et des jeux vidéo, le tourisme esportif apparait comme un positionnement en plein essor. En collaboration avec Alexis Beloso et Sami Issam, nous nous demanderons comment l’esport peut renouveler l’attractivité des destinations à travers le développement de l’évènementiel.

L’esport désigne « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo » (France Esports, 2018). Bien que la qualification de « sport » puisse être débattue, elle est indéniable pour les e-athlètes qui identifient dans cette pratique des valeurs similaires comme la compétition, la performance ou l’esprit d’équipe (Beloso, 2020). La loi pour une République Numérique tranche en 2016 et qualifie l’esport de sport « en raison de l’habileté et des capacités physiques et mentales des participants » (Vallat, 2016). Parce qu’elle implique des déplacements et des tournois, la pratique conduit au développement du tourisme esportif.

Des bornes d’arcades aux affrontement internationaux

Ces compétitions entre adeptes de jeux vidéo trouvent leurs racines dans les années 1970 où les joueurs venaient s’affronter sur des bornes d’arcades lors de tournois qualifiés d’Olympics, de Championships ou de Tournament. À la fin des années 1990, de nombreux rassemblements autour de l’informatique et des jeux vidéo se constituent chez des particuliers, puis se popularisent lors d’évènements grands publics ou LAN (Local Area Network party). L’engouement autour des affrontements s’intensifie jusqu’aux années 2000 puis ralentit avec l’essor d’Internet qui questionne l’importance des rassemblements physiques. Selon Alexis Beloso, plusieurs indicateurs permettent pourtant d’identifier aujourd’hui un intérêt grandissant autour de l’esport : une augmentation croissante de l’audience à l’international, une représentation médiatique sur des chaînes grand public (BeIN Sports, l’Équipe TV), une augmentation significative des récompenses en monnaies virtuelles (« prize money » ou « prize pool ») et l’arrivée toujours plus importante de sponsors notoires (Orange, Louis Vuitton, etc.).

Une reconnaissance institutionnelle du tourisme esportif

En France, l’esport reste une pratique récente qui n’est pas encore totalement structurée malgré plus d’une trentaine d’équipes professionnelles et 800 associations recensées (France Esport, 2018). Pour y remédier, le secrétaire d’État chargé du Numérique, Cédric O, présente en 2019 une stratégie e-sport 2020-2025 pour « promouvoir le développement d’une pratique esportive responsable et socialement valorisée » et « faire de la France le leader européen du secteur e-sport d’ici 2025 ». En parallèle, certains territoires ont rapidement compris le potentiel de l’esport pour valoriser leur identité dynamique et innovante. En tant que levier d’attractivité, c’est l’occasion d’attirer des entreprises, créer des emplois et encadrer des formations en lien avec l’industrie du jeu vidéo et de l’esport. Ainsi, suite au succès des différentes éditions de l’Occitanie Esports, la région Occitanie en partenariat avec Fortnite ont mis en place pour 2020 une tournée esport qui valorise les différents points d’intérêts de la région. À défaut de pouvoir accueillir des évènements physiques cette année, les organisateurs ont matérialisé les attraits touristiques des villes dans l’environnement du jeu vidéo (places, ponts, cathédrales, etc.).

Copie d’écran du live Occitanie Esports

Pour une diversification des prestataires de l’esport

L’accueil d’un évènement esport nécessite cependant des équipements modernes autant dans le confort que dans les qualités techniques des prestations (ordinateurs, connectivité, éclairages, etc.) et implique un besoin en personnel (accueil, huissiers, commentateurs, arbitres, sécurité, ingénieurs du son et lumières etc.). Plusieurs arènes sont uniquement dédiées à l’accueil de ces évènements mais d’autres peuvent mettre en place des évènements ponctuels comme l’AccorHotels Arena de Bercy qui organise le 10 novembre 2019 la final du League of legends worlds championship Final 2019. À grand renforts d’innovations technologiques et d’effets spéciaux (projection 3D, hologrammes, bracelets lumineux, écrans géants, etc.) les cérémonies, animations et matchs se succèdent et sont diffusés en direct pour les internautes sur les plateformes comme Twitch, Youtube ou plus récemment sur Facebook Gaming (Issam, 2020) Pour le moment, l’esport reste donc essentiellement géré par le secteur évènementiel. Pourtant, plusieurs initiatives rappellent la possibilité de diversifier les acteurs impliqués dans la gamification des tournois visiteurs comme dans l’hôtellerie (Atari, Gamestream), l’aérien (Air France) ou dans d’autres initiatives institutionnelles (Angleterre, Tour de France). https://www.youtube.com/embed/DbE-c-NorYw?feature=oembed

Les esportifs, un segment de touristes à considérer

La construction d’affinité dans un sous-groupe peut conduire à des pratiques communes voir à l’émergence d’une sous-culture. En s’assimilant à une multitude de comportements dont les codes vont au-delà des critères individuels (âge, sexe, origine sociale), l’esport valorise la diversité des pratiques par jeu, par plateforme ou par console (Beloso, 2020). Cependant, l’imaginaire populaire autour des joueurs est plus volontiers associé au sédentarisme. En 2015, Alain Grenier rappelait pourtant l’importance et la fidélité des communautés de fans de cinéma dans la fréquentation des colloques de fans (ex : Comic-Con). Cet enthousiasme de la part d’une communauté devient un atout majeur pour le tourisme esportif à condition d’offrir des conditions de voyage adaptées aux attentes. Dans ce sens, le secteur pourrait assurer le développement de nouvelles destinations et expériences inédites personnalisées dans un environnement où les codes de l’esport feraient partie de l’environnement touristique quel que soit l’acteur impliqué.

Une activité de niche à structurer

Grandpré & al (2016) distinguent dans le tourisme évènementiel sportif deux catégories : la première de type « participation » et l’autre de type « spectacle ». Nous pouvons considérer l’esport actuel comme du spectacle où la participation des visiteurs est toute relative. Selon Sami Issam (2020), plusieurs pistes de développement sont à considérer. Tout d’abord, l’esport façonne une tendance élitiste où seuls les professionnels peuvent participer aux évènements laissant place à l’ouverture d’une potentielle scène amateure. Ainsi, avec près de 2 millions de pratiquants (France Esport, 2018), c’est la possibilité d’organiser des évènements complémentaires où le visiteur participerait pleinement à l’expérience de jeu. Ensuite, l’esport reste un domaine d’activité peu documenté pour lequel il n’existe pas de formations de managers du tourisme spécialisés qui demande pourtant des compétences sur les réglementations, les partenaires, les autorisations ou les outils de communications appropriés. Enfin, les limites environnementales constituent un défi majeur pour le secteur autant dans la maîtrise de sa consommation d’énergie que dans la sensibilisation des parties prenantes.

On peut alors se demander pourquoi la participation des acteurs touristiques reste encore anecdotique alors même que les revenus dégagés augmentent en moyenne de 18.3% par an (PWC, 2019). Plus qu’une volonté d’ignorer l’esport, ce manque d’engagement se traduit sans doute par une non connaissance des opportunités liées à ce marché. En attendant et face à la crise sanitaire, les évènements ont été suspendus. Cependant, les affrontements entre joueurs sont toujours réalisés en ligne suivant un calendrier de tournois établis et diffusés sur les plateformes dédiées. Le tourisme esportif constitue donc un positionnement innovant tourné sur la technologie qu’il convient de considérer pour contribuer à l’attractivité des destinations.

Bibliographie

Beloso Alexis (2020), « L’esport et le Tourisme de Demain », Article de recherche, Master Tourisme parcours Meeting & Event Industry.

Grandpré (de), François, Romain Roult, et Marc LeBlanc. (2016), « Réflexions empiriques sur le tourisme évènementiel sportif : deux cas au Québec. » Leisure/Loisir 40(1), pp. 55-77.

France Esports (2018), « Esport(s) : Définition et orthographe », France Esports, (en ligne).

France Esports, (2018) « Association France Esports, Présentation »,  France Esports, dossier, (en ligne).

Grenier Alain (2011), « Ciné-tourisme : du concept au fan, au cœur de l’expérience ». Téoros : Revue de recherche en tourisme, 30(1), pp. 79-89.

Issam Sami (2020), « l’Esport : une niche événementielle à ne pas négliger », Article de recherche, Master Tourisme parcours Meeting & Event Industry.

Maracineanu Roxana et O Cédric, (2019), « stratégie nationale esport 2020-2025 », communiqué de presse (en ligne).

PWC (2018), « Esports et Grands Événements, quelles activations ? », PWC, (en ligne).

Vallat Thierry,(2020), « Le e-sport officiellement reconnu par la loi pour une République numérique », Le petit juriste, (en ligne).

Illustration couverture @Sean Do

Chronique pour Tom Travel https://www.tom.travel/2020/09/28/esport-peut-il-renouveler-attractivite-destinations-a-travers-evenementiel/


Cyril Blanchet

Doctorant smart destination

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